DISCIPLINA EN LAS AULAS
Pregunta problematizadora
¿Como mantener la disciplina en las aulas de clase?
La escuela, entre otras cosas, genera mecanismos de disciplina, que sientan las bases por las que todos los alumnos y alumnas deben responder y comportarse en las distintas situaciones y contextos que suceden dentro del establecimiento. Uno de estos lugares y quizás el principal, es el aula.
En el aula interactúan estudiantes y docentes, con el fin de establecer procesos de enseñanza - aprendizaje de contenidos y valores de manera adecuada y eficaz. Cada profesor o profesora tiene expectativas y rutinas específicas para su clase, aunque se ciñen por el sistema que rige a toda la escuela.
Es en este contexto, donde elaborar establecer pautas de manejo conductual en el aula se vuelve fundamental, para lograr responder a las demandas, responsabilidades y desafíos que plantea el salón de clases.
Un ambiente eficaz en el aula comienza por la organización de la sala de clases, donde los docentes deben tener estrategias para enseñar las conductas apropiadas y manejar las conductas problemas dentro del aula.
El manejo del aula es una tarea que requiere comprender que los alumnos y alumnas no reconocen de manera instintiva lo que se espera de ellos, sino que requieren que se les enseñe y se les proporcione retroalimentación positiva y constructiva hasta que la conducta se convierta en una parte automática de la rutina diaria dentro de la sala.
A partir de lo anterior, se establece la necesidad de una planificación cuidadosa, que permita utilizar estrategias adecuadas y escoger recompensas que permitan aumentar la conducta positiva y disminuir la conducta problema.
El manejo conductual en aula, es una tarea que requiere de esfuerzo, perseverancia y dedicación para ser implementado de manera eficaz en la sala de clases, donde el docente tiene un rol fundamental para apoyar a sus estudiantes.
ESTRATEGIAS Y OBJETIVOS
PARA ENSEÑAR DISCIPLINA
Expectativas de conducta
Entregar información a los alumno y alumnas, teniendo claro que las expectativas enunciadas de forma clara comunican a los alumnos y alumnas lo que los profesores desean.
Es ideal y necesario para lograr este objetivo, tener un afiche (como el anterior) que permita a los alumnos leer las reglas que se han establecido para la clase.
Se puede pedir a un alumno o alumna que las lea y a los demás, que comenten cómo podrían lograr lograr ese pedido. Desde este momento, es necesario comenzar a poner límites, manifestando que la persona que podrá opinar será aquella que mantenga el silencio en el salón, levante la mano y espere su turno, no el que grita o interrumpe lo que otros dicen.
Juegos de enseñanza que ayudan a mantener la disciplina en el aula
Juego de la tarjeta verde / roja
En este juego se busca que los estudiantes intenten en conjunto obtener un buen comportamiento para posteriormente obtener un premio por el desempeño obtenido.
Si la tarjeta está en verde, es porque los estudiantes han realizado un buen comportamiento, en cambio, si está en roja, las conductas de la mayoría de los participantes no ha sido la adecuada. Si la tarjeta pasa la mayor parte del tiempo en verde, ganan, si pasa más en rojo, pierden.
El procedimiento para realizar el juego es el siguiente:
Entregar información a los alumno y alumnas, teniendo claro que las expectativas enunciadas de forma clara comunican a los alumnos y alumnas lo que los profesores desean.
Es ideal y necesario para lograr este objetivo, tener un afiche (como el anterior) que permita a los alumnos leer las reglas que se han establecido para la clase.
Se puede pedir a un alumno o alumna que las lea y a los demás, que comenten cómo podrían lograr lograr ese pedido. Desde este momento, es necesario comenzar a poner límites, manifestando que la persona que podrá opinar será aquella que mantenga el silencio en el salón, levante la mano y espere su turno, no el que grita o interrumpe lo que otros dicen.
Juegos de enseñanza que ayudan a mantener la disciplina en el aula
Juego de la tarjeta verde / roja
En este juego se busca que los estudiantes intenten en conjunto obtener un buen comportamiento para posteriormente obtener un premio por el desempeño obtenido.
Si la tarjeta está en verde, es porque los estudiantes han realizado un buen comportamiento, en cambio, si está en roja, las conductas de la mayoría de los participantes no ha sido la adecuada. Si la tarjeta pasa la mayor parte del tiempo en verde, ganan, si pasa más en rojo, pierden.
El procedimiento para realizar el juego es el siguiente:
- Se les muestra a los alumnos y alumnas la tarjeta, que por un lado es verde y por el otro roja (sus medidas aproximadas son 28 x 20 Cms).
- Se les explica el mecanismo del juego y que para que la tarjeta pase mayor tiempo en verde, ellos deben cumplir y respetar las expectativas de conducta para la clase.
- Para calcular el tiempo que la tarjeta pasa en verde o roja, el docente escribe en el tablero verde y rojo, cada 5 o 10 minutos (depende del criterio del profesor) hace una marca dependiendo del color en que este la tarjeta.
- A medida que transcurre la clase, al observar mayor comportamiento problema, la tarjeta se cambia a roja, volviendo a verde, sólo cuando la conducta ha mejorado.
- Se les explican a los estudiantes los cambios de color, dando énfasis a los acuerdos tomados al comienzo de la clase y a las expectativas de conducta.
- Al finalizar la clase se hace un recuento de las marcas que hay en cada color y se les explica porqué obtuvieron o no el premio.
Juego semáforo (tarjeta rojo/Amarillo/Verde)
Este juego es una modificación de la tarjeta verde/Roja de "Best Behavior" (Sprague y Golly, 2005), puesto que se hizo una adaptación de acuerdo a las necesidades del curso en el que se aplicó.
Se busca que los estudiantes aprendan e intenten en conjunto obtener un buen comportamiento al interior del aula, mediante juegos y el establecimiento claro de los tiempos y momentos en los que pueden realizar alguna conducta.
Se parte de la base de tener 3 tarjetas, del color rojo, amarillo y verde, que formen un semáforo La idea, es que cada color del semáforo indique que conductas deben realizar los estudiantes en determinados momentos y tiempos, asimilándose a las representaciones reales de los colores del semáforo. Para ello antes de empezar con la estrategia se les explica a los alumnos las conductas esperadas de forma concreta y delimitada, por cada uno de los colores, por ejemplo
El Color Rojo significa que ustedes deben estar en silencio y realizar sus trabajos concentrados, es decir, estar pendientes sólo de la tarea que deben realizar. El Color Amarillo representa que ustedes deben estar atentos ya que viene el siguiente color que indica una conducta diferente a la que están realizando. Por último, el Color Verde significa que ustedes se pueden poner de pie a botar la basura de los lápices, a conversar y/o pedir materiales a sus compañeros o profesor (a).
Si toda la clase se encuentra cumpliendo con las expectativas del aula, y manifestando respeto, se recomienda utilizar con mayor frecuencia el color verde como premio al buen comportamiento de los estudiantes, aunque se debe mantener el respeto por las actividades que se están realizando.
Se pone un color del semáforo a la vez, para que los alumnos de manera independiente, calculando los tiempos en los que se requiere trabajar con los alumnos.
Juego del buen comportamiento para el trabajo en equipo
La estrategia del juego del buen comportamiento, es un método basado en la evidencia, capaz de fortalecer las conductas positivas de los estudiantes.
El juego del buen comportamiento es un programa usado en el manejo del comportamiento disruptivo en el salón de clases. Se trata de una intervención temprana que pretende ser una herramienta eficaz para prevenir conductas de riesgo que se desarrollan en la pubertad y la adolescencia, como el ausentismo escolar, el consumo precoz de drogas, la violencia, entre otras. Así, además de reducir conductas disruptivas, agresividad y timidez en los estudiantes, pretende promover una convivencia basada en el respeto y una adecuada expresión de sentimientos y emociones.
Se ha definido como una intervención temprana, ya que opera con niños de primero y segundo básico generalmente, sin embrago, fue utilizada con niños de cuarto obteniendo buenos resultados.
Este trabajo se basa en un plan ordenado y metódico de entrega de refuerzos positivos para ciertas conductas desarrolladas por los alumnos en el aula, las cuáles son fijadas a través de las expectativas de conducta mencionadas en apartados anteriores. Las actividades están diseñadas para que no interrumpan el itinerario normal de los alumnos y profesores, sino que para que sea parte de él, reforzando conductas que se presentan cotidianamente.
Lo que se presenta a continuación es una adaptación que busca reforzar, principalmente, el espíritu de equipo y lograr que los alumnos y alumnas trabajen en grupo de manera cooperativa, con participación de todos y de forma organizada.
Además, permite establecer un claro sistema de refuerzos para aquellos estudiantes que cumplen con las expectativas de conducta establecidas para el aula.
La forma que se sugiere para implementar la estrategia del juego es la siguiente:
El juego del buen comportamiento es un programa usado en el manejo del comportamiento disruptivo en el salón de clases. Se trata de una intervención temprana que pretende ser una herramienta eficaz para prevenir conductas de riesgo que se desarrollan en la pubertad y la adolescencia, como el ausentismo escolar, el consumo precoz de drogas, la violencia, entre otras. Así, además de reducir conductas disruptivas, agresividad y timidez en los estudiantes, pretende promover una convivencia basada en el respeto y una adecuada expresión de sentimientos y emociones.
Se ha definido como una intervención temprana, ya que opera con niños de primero y segundo básico generalmente, sin embrago, fue utilizada con niños de cuarto obteniendo buenos resultados.
Este trabajo se basa en un plan ordenado y metódico de entrega de refuerzos positivos para ciertas conductas desarrolladas por los alumnos en el aula, las cuáles son fijadas a través de las expectativas de conducta mencionadas en apartados anteriores. Las actividades están diseñadas para que no interrumpan el itinerario normal de los alumnos y profesores, sino que para que sea parte de él, reforzando conductas que se presentan cotidianamente.
Lo que se presenta a continuación es una adaptación que busca reforzar, principalmente, el espíritu de equipo y lograr que los alumnos y alumnas trabajen en grupo de manera cooperativa, con participación de todos y de forma organizada.
Además, permite establecer un claro sistema de refuerzos para aquellos estudiantes que cumplen con las expectativas de conducta establecidas para el aula.
La forma que se sugiere para implementar la estrategia del juego es la siguiente:
- El curso es divido en 3 grupos, a los cuales se les asigna un determinado color: azul, verde y rojo. Los nombres de los alumnos y alumnas están predeterminados con anterioridad por el docente, tratando de agrupar estudiantes con distintas características.
- Se organiza el salón de tal forma que cada grupo se siente en la misma ubicación espacial.
- A cada integrante del grupo se le coloca una cinta en la muñeca, como pulsera, del color de su equipo.
- El docente debe asignar un líder por equipo, que deberá guiar el procedimiento de su grupo para llevar a cabo la actividad de la clase. La tarea del docente es indicar al elegido y al curso en general, las características por las que decidió escoger a cada alumno o alumna, reforzando sus buenas conductas a partir de las expectativas de conducta del aula.
- Este líder es registrado dentro de una tabla. En futuras sesiones de la estrategia, el líder debería cambiar, estableciéndose también como un refuerzo para los estudiantes.
- Cada equipo tiene un afiche de grupo, él cuál es colocado en el tablero o en algún otro lugar a la vista de todos, donde el docente debe marcar las conductas de un integrante o del equipo en general. Mostrando de manera positiva que el comportamiento no es adecuado y la forma correcta en que debería realizarse, dependiendo de las expectativas de conducta.
- Se establecen dos mecanismos de marca:
- Caritas tristes: se utilizan para enfatizar las conductas negativas que han realizado los equipos o integrantes de los equipos, de manera que el grupo que acumule más marcas será el perdedor y que tenga menos sera el ganador de ese día. En esta instancia, es necesario que el docente muestre la conducta problema y a partir de las expectativas de conducta para el aula, genere una conversación para definir cuál debería ser el comportamiento adecuado.
- Caritas felices: se usan para reforzar comportamientos positivos en base a las expectativas de conducta para el aula. El equipo que obtenga mayor cantidad de marcas será el ganador y el que obtenga menos el perdedor. En este mecanismo, lo principal es fortalecer las conductas que se pretenden mejorar dentro del aula, mostrando a los estudiantes y los equipos lo bien que lo pueden hacer.
- Se entrega el premio (refuerzo) al equipo ganador de la clase.
- Es necesario registrar el funcionamiento de cada equipo, observando las potencialidades y falencias de cada uno.
- A partir de ello, para próximas sesiones, es posible cambiar alumnos de un grupo a otro, buscando la forma más adecuada de trabajo y que todos los equipos sean ganadores y no que sólo unos se lleve todos los premios.
A continuación, se presentan los materiales que se requieren utilizar para llevar a cabo la estrategia:
Cada equipo tiene un líder. Las funciones del líder son las siguientes:
- Cobrar los premios que ganan como equipo.
- poner los símbolos ganados en el tablero que consigna los resultados.
- Ayudar a la profesora con las actividades relacionadas con los equipos ganadores.
Juego yo me comporto mejor
Este juego se utiliza para reforzar el comportamiento individual de los alumnos y alumnas dentro del aula. Promueve que las buenas conductas de una gran parte del grupo del curso sean percibidas por los docentes, mientras que los malos comportamientos no requieren mayor atención.
El procedimiento para realizar este juego es el siguiente:
- Se preparan hojas individuales, donde se premiará y reforzará el buen comportamiento de los alumnos y alumnas.
- Dentro de la clase, se entrega a cada estudiante el material, para que lo conozca y se apropie de el, llenando sus datos personales.
- Se le explica el objetivo de la actividad y, nuevamente, se da énfasis a las expectativas de conducta de la clase, ya que ellas serán el parámetro para premiar el buen comportamiento de los integrantes del curso.
- Tras ello, se recogen las hojas.
- Se les explica a los estudiantes, que cada una de sus buenas conductas durante una o varias clases, se premiará con una carita feliz que irá pegada en su hoja.
- Cuando reciba la 5ta carita, ésta se transformara en una estrella, lo que significa que el alumno o la alumna recibirá un premio.
- Es necesario ir cambiando los premios, primero serán concretos y a medida que los estudiantes vayan avanzando serán intangibles.
- Si hay estudiantes que ganan muchas veces, se debe comenzar a ser más exigentes con su conducta, mientras que con los que ganan menos es necesario premiar cualquier detalle positivo que realicen.
Un ejemplo del orden para entregar los premios es el siguiente: caritas felices, cartas de felicitaciones firmadas por el docente para los estudiantes, dibujos para colorear, cartas de felicitación al apoderado, y anotaciones positivas.
Juego cuadro de estrellas
En este juego, el comportamiento de cada alumno o alumna es beneficioso sólo par él, si es adecuado, sin importar lo que haga el resto.
este cuadro de estrellas se coloca en un lugar visible del salón, en una cartulina o afiche grande que contiene los nombres de los participantes, al lado un espacio para ir colocando estrellas, las cuales se entregan por las buenas conductas necesarias de destacar o por haber tenido un comportamiento adecuado de manera general en la clase.
En este juego las estrellas cumplen un rol de ahorro, que a fin de mes, dará beneficios. Es decir, luego de un periodo de tiempo, que en este caso fue un mes, los alumnos y alumnas con mayor cantidad de estrellas, recibieron un premio por su buen comportamiento.
Los premios utilizados fueron revistas de Paz Ciudadana y un diploma que certifica su esfuerzo por un comportamiento adecuado en la aula, durante las sesiones.
El procedimiento a seguir es el siguiente:
- Construir el cuadro de estrellas.
- Presentarlo a los estudiantes y explicarles como funciona el juego.
- Frente a los comportamiento adecuados tanto en situaciones especificas como de manera global en el aula, los estudiantes reciben una o más estrellas durante un determinado tiempo (por ejemplo un mes)
- Luego del período de tiempo, se observa a los alumnos y alumnas que obtuvieron la mayor cantidad de estrellas, con una desviación de 3 a 5 puntos, es decir, si la mayor cantidad de estrellas obtenidas corresponde a 20, desde la cantidad de 15 o 17 los participantes pueden comenzar a ser premiados, dependiendo del criterio del docente y las características de los estudiantes.
- Volver el cuadro a cero y comenzar nuevamente con la actividad.
POSIBLES REFUERZOS PARA UTILIZAR
(PARA ESTRATEGIAS DE REFUERZO POSITIVO)
1. Nota de felicitación para alumnos y alumnas
2. Carta de Felicitación a los Apoderados
3. Refuerzos para la clase
4. Diploma de Honor
BIBLIOGRAFIA
- Vivir con otros. Aron, A. y Milicic, N. (2000). Ed. Universitaria
- Building positive behaviour support system in schools. Crone, D. & Horner, R. (2003). New York, The Guilford press.
- Psicología educativa para la enseñanza eficaz. Keneth, T, y Ben, F. (2000). Editorial Thompson.
- Programa de enseñanza de habilidades de interacción social para niños y niñas en edad escolar. Monjas Casares, M. I. (1993), Valladolid. Ed. Autora.
- Programa de enseñanza de habilidades de interacción social (PEHIS) para niños y adolescentes. Monjas Casares, M. I. (2004). Ed. CEPES.
- Relacionarnos bien. Programa de competencia social para niños de 4 - 12 años. Segura & Golly (2005). Madrid. Ed. Narcea.
- Best Behavior: Building Positive Behavior Support in Schools. Sopris West Educational Services. Sprague & Golly (2005).
- Safe and Healthy School. New York, The Guilford Press. Sprague, J. y Walker, H. (2006).
- Las habilidades sociales en el aula. Vaello, J. (2005). Ed. Santillana.